fc2ブログ
MATのゲームバカ一代記ッ!!

【FGO】「聖杯戦線 ~白天の城、黒夜の城~」全体の感想

2023/11/28
FGO日記 0

23102501


お疲れ様です。

遅くなりましたが、聖杯戦線の全体の感想です。
当初は、イベント完走してすぐに出そうと思っていたのですが、モチベ上がらず、しばらく放置していました。

ですが、元々とても好きな題材である、聖杯戦線です。
放置するのは良くないと感じ、なけなしのモチベと義務感を振り絞り、感想を書きました。


【率直な私の感想】

まず、率直な私の感想からです。
とても期待外れでした。

私が聖杯戦線に期待していたものは以下です。

・他のイベントとは違う戦略SLGのような体験
・他のイベントとは違う鯖が使える事


ですが、今回上記2点いずれも果たされる事はありませんでした。
歴代最低の難易度でいつもの周回で強い鯖でごり押し可能でした。

礼装を無視すれば☆5、☆4鯖を並べる事ができるコストバランス。
前回まで感じていたコスト分散の妙味がまったく感じられませんでした。

そして、システム面。
一年待ったにも拘わらず、あまり追加要素はありませんでした。
ファミ通のインタビューで前回はver0.2くらいの代物といっていたんだけど
今回は好意的に見ても0.21くらいの出来でした。
一年に一回でこんな有様ではver1になるまでどんだけ待てばいいのかわかりません。

更に大ボリュームとやらも昼夜で水増しされた代物でした。
実際は9MAPほど。
新規ギミックのルート追加と敵増援もほぼ空気。
ちゃんと機能していた新規要素は敵湧きマスくらい。
それもちゃんと潰せるのは初出のMAP1のみという残念仕様でした。

マップ兵器だのゲージ無効ギミックなどを出してきた最終マップもめんどくさいだけで
難易度上昇に寄与しませんでした。
率直にいってコレ聖杯戦線でやる事?と思いました。

ひとつひとつの難易度が低いので、元々聖杯戦線が好きな私としては、薄めたカルピスを
ひたすら飲まされていた気分でした。

もちろん個別で見れば良かった点もあります。
項目ごとに詳しく語っていきます。


【シナリオ追加して良かった事】

まず語らねばならないものが、大ボリュームと共に今回のアピールポイントだったシナリオ追加です。
良かった点としてシナリオ自体の出来の良さと戦線の解像度が上がった点が良かったです。

まずシナリオの出来。
元々設定を大事にする三田誠氏の作風が好きで、ロードエルメロイシリーズは履修していました。
今回もその作風は活かされており、またロードエルメロイシリーズとの繋がりもあるシナリオが好印象でした。

そして次MAPの解像度が上がった点。
攻略するにあたり、単純にモチベが上がりましたし、MAPのヒントなども散りばめられていました。
太公望陣営戦でのヒントが白眉でしたね。
おかげで増援などにも対応できました。


【シナリオ追加して悪かった事】

悪かった点もあります。
単純にテンポが悪くなりました。
個人的にさっさと戦線はじめたいのに、シナリオを読まねばならなかったのが苦痛と感じる時もありました。
これはJRPG共通の苦しみですので、仕方が無い面はありますが。

また、聖杯戦線を良く思っていないプレイヤー層から「イベント進行が人質にされた。」
という声も聞こえました。


【シナリオ関係ない良かった事】

次はシナリオ関係ない、良かったところについて述べます。

今回は聖杯戦線、完走できたという声を観測しています。
個人的な感想とは違いますが、低難易度だったので、聖杯戦線苦手な方には良かったのではないか、と思いました。
また私は触れていないのですが、コンティニュー機能追加もありました。

また、影は薄かったり難点はあったのですが、追加要素があった事自体は嬉しいです。
勝利条件および敗北条件の変更もありましたね。
勝利条件のバリエーションを増やして欲しい、というのは以前要望していた事そのままなので、
単純にありがたいですし、今回良かった点の一つです。
ただ、今回敵マスターが一人もいなかったのはちょっと寂しかったかな。
 

【シナリオ関係ない悪かった事】

そして、シナリオ関係ない悪かった点。
繰り返しになりますが、まず歴代最低の難易度。

第一の理由が雑兵がほぼ影の騎士という点。
ゲージ無し、HP攻撃力低い。スキルも控えめ。
ですので、完全に前回までの戦力バランスが悪い意味でぶっ壊れてしまいました。
乱暴な言い方をするならば、前回までの雑兵クラスが今回ボスクラスとして君臨していたんですよ。

ゲージがあったから、複数ユニットでの複数回攻撃が有効でしたが、単騎でツッコませて無双という
作業が戻ってきてしまいました。

第二に今回はゲストのプトレマイオスと杉谷が強すぎました。
ボーナスが強烈だった為、他の要素と併せて相性不利以外はマジで無双できました。

第三に出撃枠及びコストバランスが悪すぎました。
今回、出撃枠のコスト面で悩む事がありませんでした。
というのも出撃枠が少なすぎて礼装を無視すれば各クラスの高レアを出せたんですよ。

率直にいってつまらないと感じました。
私にとってコスト調整の楽しさは聖杯戦線の楽しさの一つだったのでとても残念です。
前回、好きな高レア鯖が出せないという意見を多く耳にしたのですが、この調整は違うだろうと思います。
ホントに高レア並べられるようにしてどーすんだよ!!

以上三点が合わさり、歴代最低難易度の聖杯戦線が爆誕しました。
SLGの駆け引きも何もあったもんじゃないです。

これも繰り返しですが、昼夜に増えた戦線がほぼ水増し。
難易度が極めて低かったので難易度調整として機能していない。
難易度調整は今後は別でお願いしたいです。

あとこれは悪かった点ではなく残念だった点ですが、イベクリア後の高難易度戦線が欲しかったです。


【前回感じた悪い点はどうなっていたか】

前回の感想で述べた悪い点はどうなったか振り返ってみます。

・宝箱回収しづらかった
 →根本的な解決はされていませんが、前回と比べて宝箱回収しやすい構成になっていました。

・AIが単調だった
 →「基本的に敵に突撃する」、「攻撃できるなら行動」、「基本的に動かない」の3種なのは変わらずですね。
  ただ、今回はMAP構成やギミック追加でAIの単調さを感じる事はあまり無かったです。

・行動がワンパターンになりがち
 →これは改善されませんでした。行動力バランスとMAP規模を根本から見直さないとダメです。

・ルートが少なすぎる
 →前回と比べて隘路は減っているかな?

・難易度調整できたら良かった
 今回は昼夜の2ルート制だったのですが、あまり仕事していなかったというのが正直な感想。
 私としては手ごたえが無さ過ぎて不満でした。


【強かったサーヴァント】

今回はエクストラクラスの敵が少なかったので(前回が多すぎた反動?)
基本クラスに強いドラコーが無双しましたね。
ダメージ減少も仕事をしていました。
あとはイツメン。


【次回の要望】

・高難易度にしてほしい
聖杯戦線、好きな人もいるんです、ここに。
歯ごたえのあるものにして欲しいです。
あと、今回のようなイベント仕立てにするならば、クリア後の高難易度戦線欲しいですね。

・スタック可にしてほしい
マス数が基本的に足りていないので、スタック可にしてほしいです。
そうすれば多対多の戦いを更に演出しやすくなるし、ギミックも増やせると思います。
あとは、マスターも守りやすくなるかな。

・開催頻度増やして
毎回言ってますが、1年に1回ペース(やや控えめな表現)ではお話になりません。
毎月1回ペースで欲しいです。
或いは1週に1MAPペースとか。

・出撃枠にパズル要素が欲しい

戦線の出撃画面でどの鯖をどこに配置してどう動かすか、コストはどうするか考える時間が聖杯戦線のもっとも好きな時間です。
ですので、出撃枠にパズル要素が欲しいなと思っています。
飴と鞭を使い分けしてくれれば不満も出にくいかなと思います。

・出撃するクラスとその数は固定だが、マスに配置するクラスは選べる。
・マスAとマスBどちらかにしか鯖を配置できない。
・特定の鯖を配置するとコストやバフがボーナス(逆もアリ)

・追加要望案 ACE枠の追加
良くある要望として、コストがきつすぎる、好きな鯖や礼装使いたいというのがあります。
ただし、無条件で~というのはゲーム的にアレなので折衷案です。

・ALL枠を一枠用意。
鯖及び礼装のコストは半分、位置は固定(多少不利な位置、くらいがちょうど良いと思う。)

・概念礼装のコストを半減
以前からそうだったのですが、今回特に概念礼装が仕事していませんでした。
聖杯戦線ではバランス的に概念礼装ではなく、サーヴァントにコストをかけた方が強い陣営になりやすいです。
そこで、概念礼装のコストを半減すれば、サーヴァントか概念礼装、どちらかにコストを注ぐかの選択肢が生まれると思いました。

関連記事
スポンサーサイト



Comments 0

There are no comments yet.
MAT
Admin: MAT
現在プレイしているゲーム
FGO、プリコネ、ウマ娘

休止中のゲーム
DQX、艦これ

書きたいなと思っているゲーム
TES系、ソードワールド
FGO日記